Serpentis

Bonjour à tous ! Voici (enfin) le guide complet concernant l’instance Serpentis !

 


Introduction

Tout d’abord, l’entrée se fait soit à Exeloch ou aux Champs de Soleil, à Auroria. Vous pouvez y entrer, gratuitement, 2 fois par jour.

exeloch portail serpentis

Le Raid se compose de 10 personnes au niveau 50 minimum. Je vous conseille de partir avec la composition suivante :

  • Un Tank (avec Invincibilité de l’Art des Protecteurs) ;
  • 3 Heals (dont un avec l’Art des Virtuoses et un autre avec Invincibilité) ;
  • Un Archer (avec Furtivité de l’Art des Assassins) ;
  • Le reste étant composé d’un maximum de DPS distants (avec Furtivité et des AoE nombreuses).

Il faudra, également, au minimum 9 personnes ayant le sort Ailes protectrices de l’Art des Spirites. Vous pouvez, à tout moment, revenir dans la première salle et parler à la Prêtresse du temple se trouvant à droite de l’entrée afin de réinitialiser vos Arts, etc. De plus, un Établi de réparation de la dimension distordue se trouve également à l’entrée pour que vous puissiez réparer vos pièces d’équipement endommagées, au même titre que le Forgeron.

N’oubliez pas non plus vos potions et buffs les plus puissants afin de survivre aux assauts des Boss :

  • Nova de Nui (6.810 PV – 45 sec) ;
  • Feu du désert (2.040 PV – 9 sec) ;
  • Puissance du kraken (4.100 PM – 45 sec) ;
  • Lagon moussu (1.230 PM – 9 sec) ;
  • Cœur du Royaume (+1.800 défense physique) ;
  • Relique de bibliothèque ancienne (+1.800 défense magique) ;
  • Livre de sorts : mur de briques (-48 dégâts subits) ;
  • Livre de sorts : force inarrêtable (+69 forces magique et corps à corps) ;
  • les Runes et Teinture de la chance ;
  • Soupe roborative ;
  • Sandwichs de luxe ;
  • les Parchemins de résurrection ;
  • Etc.

Un petit rappel qui peut être utile : si vous passez en Furtivité, vous quittez le combat. Cela peut être très pratique pour ranimer un de vos camarades tombé sur le champ de bataille. De plus, Furtivité peut également être nécessaire lorsqu’un DPS reprend l’aggro d’un Boss. En effet, s’il passe en Invisible, le Tank récupèrera plus facilement l’aggro du Boss !

 


Première salle : Piège abyssal

piège abyssal

Cette salle ne change jamais et est, en quelque sorte, une mise en bouche du donjon. Face à vous se trouvent 2 Boss, les Gardes de Serpentis (3 étoiles – 656.787 PV). Ils sont relativement simples si, toutefois, vous veillez à les prendre un par un.

Piège abyssal postionnementgarde de serpentis

Les Boss sont signalés par les étoiles rouges et il faut commencer par le premier. Dès que vous les attaquerez, une Barrière apparaîtra entre vous et la sortie (là où se trouve le É violet, l’Établi de réparation de la dimension distordue), veillez donc à ne pas vous trouver là, au risque de vous voir isolé du reste de votre groupe. Un Persécuteur (Archer) doit se charger d’attirer le deuxième Boss à lui, de passer en Furtivité et de se cacher dans le coin en bas à gauche de la salle afin que celui-ci reset.

De l’autre côté, le Tank attrape le premier Boss avec le Lasso et l’attire à lui. Les Healers (le cœur rose) sont séparés du groupe des DPS, mais tous sont proches de la paroi (pour ne pas attirer le deuxième Boss).

Les DPS attendent que le boss soit à 95% de vie avant d’attaquer, lentement, afin de laisser le Tank monter son aggro.

Les Boss n’ont que 4 capacités différentes :

  • Piétinement de Garde de Serpentis : Inflige 4 à 5k de dégâts. Le Tank peut l’éviter en bougeant de gauche à droite.
  • Coup puissant de Garde de Serpentis : Inflige 7 à 9k de dégâts dans une zone conique face au Boss. Le Tank doit l’éviter. Cette compétence est lancée après 5 Piétinements.
  • À environ 40% de vie, le boss va renverser tout le monde ; soyez prêts.
  • Vers la fin de sa vie, le boss va se buff pendant 40 secondes, ce qui va augmenter ses dégâts de 30%. Le Tank devra utiliser Invincibilité  et les autres devront full DPS afin de tuer le Boss avant la fin des 40 secondes, auquel cas ses dégâts passeront à 50.000. Ce buff s’appelle Garde de Serpentis fulminant.

buff garde de serpentis

Passez, ensuite, au deuxième Boss qui suit exactement la même mécanique.

Une fois les deux boss vaincus, passez à la salle suivante, en n’oubliant pas, au préalable, de loot les dépouilles et, à chaque fois, de ramasser le contenu du coffre.

 


Deuxième, Troisième et Quatrième salles :

Le contenu de ces salles est aléatoire et 7 possibilités s’offrent à vous, de la plus simple à la plus compliquée. Nous irons dans l’ordre croissant de difficulté. Le seul moyen de reconnaître ces salles à coup sûr, c’est d’observer leur nom, sur la carte, tout simplement.

 

Caveau des horreurs :

Caveau des horreurs

Cette salle est relativement simple : des Conteneur inconnu apparaîtront dans un ordre défini dans la salle. Il suffit de les ouvrir afin de libérer des vagues de mobs. Une seule personne devra s’en charger, une personne ayant Furtivité.

conteneur inconnu

Une fois tous les Conteneurs ouverts, le dernier contient le Boss à tuer : Balius (2 étoiles – 46.916 PV).

Caveau de l'horreur positionnementbalius

Les mobs se positionnent sur le carré orange. Le Groupe (en bleu) doit rester caché dans le coin inférieur droit afin de ne pas aggro les mobs. Le Furtif fait le tour de la salle et vient se placer à part du Groupe pendant que ce dernier tue Balius, symbolisé par une étoile rouge. En effet, le Groupe va attirer le reste des mobs et mourir. Le Furtif, quant à lui, reste en vie, en Furtivité, et peut ranimer ses camarades.

Balius utilise les capacités suivantes :

  • Invocation de la foudre de Balius : AoE magique ;
  • Regard implacable de Balius : Attaque monocible ;
  • Invocation du champ électrique de Balius.

Ouvrez le coffre et passez à la salle suivante.

 

Berceau de rêve pourpre :

Berceau du rêve pourpre

Cette salle suit le même principe que la précédente : des Conteneurs à ouvrir et des vagues de mobs apparaissent. Sauf que, cette fois, il est nécessaire de tuer la première vague de 9 mobs simples. Elle est composée de : Néophyte de la Main rouge (Mage), Archer de la Main rouge (Distance) et Guerrier de la Main rouge (Corps à corps). Ouvrez par la suite tous les autres coffres sans toucher aux mobs et ne tuez que Balius (2 étoiles, 46.916 PV).

Berceau de rêve pourpre postionnementbalius

(La seule vague à tuer est celle symbolisée par la ligne orange, à l’opposée de l’entrée. Balius apparaît dans le sixième conteneur).

Ouvrez le coffre et découvrez ce qui vous attend ensuite.

 

Antichambre de Tombenuit :

antichambre de tombenuit

Encore une fois, des Conteneurs à ouvrir et des vagues de mobs à tuer, d’autres pas.

antichambre de tombenuit postionnementbalius

Il faudra, cette fois, venir à bout de 2 vagues de mobs qui apparaîtront au centre (les 2 lignes face à l’entrée), puis ouvrir tous les coffres et ne tuer que Balius (2 étoiles – 46.916 PV). Évitez les Carrés au sol, appelés Rictus douloureux.

rictus douloureux

En effet, ceux-ci explosent et font pas mal de dégâts.

carré au sol > Carré au sol qui explose

Les 2 vagues de mobs sont composées de 8 mobs. Ceux-ci sont : Guerrier de la tribu perdue (Corps à corps), Création enragée des cris (Araignée), Thaumaturge de la Main rouge (2 étoiles, Mage), Marabout de la tribu perdue (Mage) et du Champion de la tribu perdue (2 étoiles, Corps à corps). La seconde vague voit s’ajouter à la liste précédente de mobs : Capitaine de la Main rouge (2 étoiles, Corps à corps) et le Tireur d’élite de la Main rouge (2 étoiles, Distance).

Ouvrez les deux derniers coffres, en ignorant les mobs et ne tuez que Balius (2 étoiles, 46.916 PV), symbolisé par l’étoile rouge. C’est également la dernière fois que vous avez la « chance » de le rencontrer.

Prenez le contenu du coffre et passez à la salle suivante !

 

Sanctuaire des ténèbres :

sanctuaire des ténéèbres

Un seul Conteneur, contenant Duaxini difforme (3 étoiles – 1.175.480 PV). Ce boss a l’air impressionnant, mais, en réalité, il est très simple à tuer, puisque si vous alternez bien 7 Ailes protectrices (Art des Spirites), il ne vous fera aucun dégât, étant donné qu’il s’agit d’un Mage (pas besoin ni de Heal, ni de Tank). De plus, il ne se déplace pas, donc tenez vous à distance maximale de portée et attaquez.

Sanctuaire des ténèbres positionnement Duaxini difforme

(Duaxini difforme est symbolisé par l’étoile rouge, le groupe est entouré d’un cercle bleu foncé représentant les Ailes protectrices).

Duaxini difforme a néanmoins des compétences :

  • Éclair de flammes de Duaxini difforme : Attaque monocible de feu ;
  • Jugement de Duaxini difforme : Buff augmentant l’attaque magique de Duaxini ;
  • Tornade embrasée de Duaxini difforme : AoE conique de feu (le Boss tourne sur lui-même) ;
  • Lance de la colère de Duaxini difforme : AoE circulaire autour du Boss (des piques sortent du sol), d’où l’intérêt de n’avoir que des DPS distants). L’emplacement des piques est signalé par des Coffre de Duaxini (au nombre de 4).

coffre de duaxini buff duaxini

(À gauche, les Coffre de Duaxini. À droite, le buff de Jugement de Duaxini.)

Si vous vous trouvez trop près de Duaxini difforme, vous serez dans son Glyphe.

glyphe duaxini

Évitez également les cercles rouges, sur le sol.

cercles duaxini

Une fois anéanti, prenez votre butin et passez à la suite.

 

Étreinte du cauchemar :

étreinte du cauchemar

Ça se complique. Lerman (le même PNJ se trouvant près du Portail vers Serpentis, à Exeloch), va invoquer un rituel afin de vous barrer la route. 3 Cercles d’invocation vont apparaître sur le sol et des vagues de mobs successives vont en jaillir : il va falloir venir à bout de chacune d’elles (les vagues suivantes apparaissent en continu, que vous ayez tué tous les mobs ou non).

Etreinte du cauchemar positionnementProtecteur éveillé

Divisez votre Raid en 3 groupes (en bleu): chaque groupe sera composé d‘un Healer (cœur rose) et de 2 DPS – seul le dernier groupe, qui se chargera d’aggro le Roi (il sort du Portail le plus éloigné), aura le Tank avec lui. Cela fait donc deux groupes de 3 et un groupe de 4 joueurs.

portail cauchemar
Les différents mobs sont : Affameur de la tribu perdue (Corps à corps), Archer de la tribu perdue (Distance), Roi d’ombre de la tribu perdue (Corps à Corps) et Pyromancien des dieux morts (Mage). Chaque groupe devra rapidement venir à bout de ses mobs et venir aider le groupe qui a le Roi, puis se replacer, ainsi de suite. Quand le Roi meurt, un cube apparaît et, si on l’utilise, il paralyse temporairement les adds pendant 2 secondes. Ce Cube s’appelle la Bombe étourdissante.

Cube étreinte du cauchemar

Une fois ces vagues de mobs tuées, le Boss (étoile rouge) apparaîtra au centre de la salle : Protecteur éveillé (2 étoiles – 403.439 PV).

potail cauchemar

(Portail d’où apparaîtra le Boss.)

Celui-ci utilise la même mécanique que les 2 Boss de la première salle.

 

  • Piétinement du Protecteur éveillé : Inflige 2 à 3k de dégâts.
  • Coup violent du Protecteur éveillé : Inflige 5 à 7k de dégâts dans une zone conique face au Boss. Le Tank doit l’éviter. Cette compétence est lancée après 5 Piétinements.
  • À environ 50% de vie, le boss va renverser tout le monde ; soyez prêts.
  • De plus, il peut invoquer Lerman avec Invocation de Lerman.

Encore une fois, prenez le coffre et poursuivez.

 

Laboratoire de la terreur :

Laboratoire de la terreur carte

Cette salle est composée de 3 Boss transformés en statue, entourant un Conteneur. Une fois celui-ci ouvert, les 3 boss recouvrent la vie et vous attaquent un par un.

3 statues de boss

La bonne nouvelle, c’est que ce sont tous des Mages et que, donc, les Ailes protectrices alternées vous protègeront de leurs dégâts (4 Ailes par Boss). La mauvaise nouvelle, c’est qu’ils feront apparaître des adds qui, eux, ne sont pas tous des Mages et qui peuvent, donc, vous attaquer. Pour palier à ce problème, c’est très simple : prenez avec vous 3 personnes ayant Emprisonnement (Art des Protecteurs), et alternez la prison (avec les Ailes protectrices qui tournent en même temps et lancées par d’autres joueurs). Attirez le Boss à vous grâce au Lasso et emprisonnez-le avec vous, ce qui vous permettra de le tuer sans que les adds puissent vous atteindre. Évitez, également, les Carrés au sol (Rictus douloureux) qui explosent. Une fois le Boss mort, utilisez Furtivité pour échapper aux adds ou mourrez et revenez.

Laboratoire de la terreur postionnement

(Le Groupe est entouré d’Ailes protectrices en bleu foncé et d’Emprisonnement en jaune. Les étoiles rouges symbolisent les Boss. Le carré vert clair est le Conteneur les ramenant à la vie, une fois activé, et les flèches violettes représentent la trajectoire des adds.)

Tenez-vous à portée maximale des Boss et soyez vigilants quant à la durée d’Ailes protectrices et de l’Emprisonnement (une personne doit se charger de faire un décompte).

  • Fremen (2 étoiles – 305.177 PV), Mage de feu. Il fait pop 3 adds : Affameur de la tribu perdue (Corps à corps), Marabout de la tribu perdue (Mage) et Création de douleur ombrageuse (Araignée). Le Marabout peut mettre en Bulle vos personnages. Fremen n’utilise qu’une attaque : Pluie de météores de Fremen (AoE) ;
  • Lancegivre Bashu (2 étoiles – 313.439 PV), Mage de glace. Il fait pop 4 adds : Marabout de la tribu perdue (Mage), Combattant de la tribu perdue (Corps à corps), Création enragée des cris et Création des cris (Araignées). Il utilise 2 compétences : Glyphe de glace de Bashu (attaque monocible) et Prison de glace de Bashu (gèle vos personnages sur place) ;
  • Kaizo le Joueur (2 étoiles – 305.117 PV), Mage de foudre. Il fait pop 6 adds : Création de la douleur (Araignée), Combattant de la tribu perdue (Corps à corps), Création enragée des cris (Araignée), Marabout de la tribu perdue (Mage) et 2 Chasseurs enragés de la tribu perdue (Distance) . Il lance 2 sorts : Frappe foudroyante de Kaizo et Éclair fulgurant de Kaizo.

Une fois vaincus, servez-vous dans le coffre et continuez votre visite des lieux.

 

Gueule du chaos :

gueule du chaos

Voici, de toutes les salles, celle qui est la plus difficile. Encore une fois, il vous faudra alterner 8 Ailes protectrices : le Boss, Conquérant Cellus (3 étoiles – 459.891 PV), est un Mage.

Gueule du chaois postionnementCellus

(Le Groupe est protégé par Ailes protectrices en bleu foncé. Le Boss est l’étoile rouge. Se placer entre 4 et 5 mètres du Boss. Les 10 adds apparaissent autour du Groupe et du Boss).

Le Boss fera pop continuellement 10 adds (mobs simples), tout autour de vous. Il vous faudra énormément de classes ayant des AoE pour en venir à bout. Seuls 50% de ces adds sont des Mages, il faudra donc tuer les autres très rapidement. Essayez de vous coordonner entre membres du Groupe afin de ne pas gaspiller des AoE inutilement (lancées en même temps, par exemple).

Les adds sont : Création des cris dominée, Création de la douleur dominée (des araignées projetant des toiles qui ralentissent…), Ascète archaïque dominé, Croyant archaïque dominé (des Mages), Chasseur de la tribu perdue dominé (Distance) et Combattant de la tribu perdue dominé (Corps à corps). Il faut absolument venir à bout du Chasseur en priorité puisqu’il s’agit d’un Archer. Ensuite du Combattant, puis des Araignées. Les Mages ne font pas de dégâts puisqu’ils font de la magie et que vous y êtes immunisés. Tuer les adds, à l’exception des Chasseurs, à l’aide d’AoE (si vous n’avez plus d’AoE de dégâts, temporisez avec des AoE de contrôle).

La plupart du temps, le Boss aura une Armure de feu de Cellus qui le rend insensible à toute attaque. Il s’agit de Maintien d’armure de feu de Cellus. Cependant, il se lancera lui-même un buff appelé Tempête de glace de Cellus qui le rendra vulnérable (le Boss devient bleu). Il lancera ce buff une fois que vous avez tué 5 adds dans un bref délai. C’est durant cette phase qu’il vous faudra l’attaquer, en n’oubliant toujours pas de faire tourner les Ailes protectrices.

Outre ce buff qu’il s’applique à lui-même, Conquérant Cellus lance trois attaques :

  • Boule de feu de Cellus : Attaque monocible infligeant de 2 à 3k de dégâts ;
  • Écailles de feu de Cellus : Attaque monocible infligeant de 4 à 5k de dégâts ;
  • Marteau maudit de Cellus : AoE infligeant de 2 à 3k de dégâts.

Prenez votre dû et vous pouvez passer à la suite !

 


 Cinquième salle : Crevasse dimensionnelle

Si vous êtes arrivés jusqu’ici, félicitations ! Cependant, le plus dur reste à venir, ce qui précédait n’était qu’un échauffement.

crevasse dimensionnelle

Dans cette salle, 3 Boss différents sont possibles et ils offrent tous un degré de difficulté différent : Lerman (Mage), Aunorin Arcanine (Archère) et Carmila (Guerrière). Je commencerai par le plus simple, encore une fois.

 

Lerman (3 étoiles – 1.635.230 PV) :

Pour ce Boss, puisqu’il s’agit d’un Mage, vous êtes habitué : il suffit d’une rotation de 9 Ailes protectrices au minimum (c’est possible avec un nombre inférieur, mais c’est plus difficile). De plus, tous les membres passent en DPS à l’exception d’un Healer qui n’utilisera que la branche de l’Art des Virtuoses, mais en s’assurant de ne jamais soigner personne afin de ne pas entrer en combat (c’est très important) !

crevasse dimensionnelle positionnement Lerman Lerman

Le Groupe se tient à distance de portée maximale et attaque Lerman, en alternant les Ailes protectrices.

« Contemplez le pouvoir de Serpentis ! »

Il est à savoir, avant tout, que Lerman va drainer votre Mana durant tout le combat. Par ailleurs, au plus le sort que vous lancez consommera de la Mana, au plus il vous en enlèvera. N’oubliez donc pas vos Soupes et Potions de Mana au délai de récupération de 9 secondes (Lagon moussu, par exemple). Il est essentiel de veiller à toujours avoir de la Mana en réserve lorsque votre tour de lancer Ailes protectrices arrivera.

Il est également à noter que la seule difficulté majeure de ce Boss est qu’il lance un débuff sur le joueur ayant fait le moins d’aggro sur lui avant un de ses Renversements et que celui-ci est indispellable. Ce débuff s’appelle : Glace de brillance. La cible est donc vouée à une mort certaine (n’essayez pas de la soigner, c’est inutile). Cependant, la cible n’aura plus aucun délai de récupération sur ses compétences avant de mourir : à elle d’en abuser pour DPS le Boss au maximum, si, toutefois, il lui reste de la Mana… De manière générale, seules 4 personnes au maximum seront mortes, si vous avez assez de DPS (si vous avez 5 morts, c’est compromis). Faites en sorte que ces 4 personnes soient les premières à lancer Ailes protectrices, de telle sorte que cela soit fait avant qu’elles ne vous quittent.

Dès le début, il lance une AoE faisant apparaître des Sphères bleues appelées Brillance maudite de Lerman. Afin de les éviter, restez bien dans l’axe de l’entrée et vous les éviterez. Si vous en touchez une par mégarde, elle renversera les membres du Groupe, stoppant ainsi la ronde des Ailes protectrices.

Boule bleue lerman

Il lance ensuite régulièrement des Vagues de courant de Lerman. Il lance aussi très souvent des Piques de glace directement sur vos personnages. Cette attaque s’appelle Glace maudite de Lerman.

De temps en temps, Lerman va renverser tous les membres du Groupe. Cette attaque sera annoncée par « Les ors anciens reviendront et je serai leur héraut ! » Et, une fois que vous êtes à terre : « Félicitations, vous avez toute mon attention. » Il faut que la personne qui devait lancer ses Ailes protectrices les utilise dès que possible une fois que vous êtes relevés ! Ce n’est, d’ailleurs, qu’une fois les membres relevés qu’il choisit celle lui ayant fait le moins de dégâts entre les 2 Renversements, et la débuff jusqu’à la mort.

Son dernier sort est Courant électrique de Lerman. Celui-ci inflige 12k de dégâts et met un débuff sur vos personnages, malgré les Ailes, réduisant votre vitesse de déplacement pendant 5sec.

débuff lerman

Assurez-vous de toujours garder votre Barde en vie et ça devrait se passer sans trop de problèmes. Ce n’est qu’une course au DPS avant que la magie ne vous consume !

 

Aunorin arcanine (3 étoiles – 1.635.230 PV) :

Ça se gâte, mais c’est possible. Il faut que votre Tank puisse utiliser Lasso. C’est aussi le moment d’utiliser la Potion Cœur du Royaume et le Livre de sorts : mur de briques. De plus, porter un Bouclier dans son équipement peut donner un sérieux avantage (préférez donc les Archers aux Mages, qui, eux, ne peuvent pas en porter).

crevasse dimensionnelle postionnement AunorinAunorin arcanine

Tout le monde, sauf le tank, doit être derrière elle et, lorsqu’elle se téléporte en arrière grâce à Pas furtif d’Aunorin (faisant 2k de dégâts aux joueurs sur son passage), le Tank doit rapidement la replacer face à lui avec son Lasso.

Par ailleurs, elle va régulièrement se buff pour augmenter son attaque physique de 3% grâce au buff indispellable : Folie d’Aunorin. Autrement dit, c’est une course au DPS ; au plus vous traînez au DPS, au plus ses dégâts seront importants. Elle aura ce buff dès le départ. Pour le lui retirer, la première fois, rien de plus simple : une personne l’aggro seule, loin des autres, puis passe en Furtivité.

Folie d'aunorin

Elle fera régulièrement pop des adds grâce à Invocation de Serpents d’Aunorin : de nombreux Serpents apparaissent des deux côtés de la salle (2 groupes de 9 Serpents). Les DPS devront être rapides pour les entraver et les tuer, car, même s’ils sont faibles, l’union fait la force et vous serez rapidement débordés. De plus, s’ils vous atteignent, ils explosent. Ces adds repop toutes les 45 secondes (regardez quand les cadavres des précédent disparaissent, les nouveaux ne tarderont pas à apparaître).

Aunorin arcanine lance également sur les membres du Groupe un Enracinement ainsi qu’un débuff signalant que vous avez une odeur attirant les Serpents à vous : Attirance. Ce débuff rebondit entre joueurs proches (vous comprenez donc pourquoi il faut rapidement éliminer ces adds).

Ses autres compétences sont :

  • Pluie de projectiles d’Aunorin : AoE conique. Se produit juste après le Pas furtif. Il suffit simplement de l’éviter ;
  • Tir de précision d’Aunorin : Attaque le Tank et 2 autres personnes. Inflige 4 à 5k de dégâts. Environ toutes les 15 à 20 secondes ;
  • Arc de six livres d’Aunorin : Pose une flèche sur la tête de la cible et lui inflige l’altération d’état Renversé. De 7 à 9k de dégâts. Placez le membre du Groupe avec le plus de défense physique le plus loin derrière Aunorin : cette attaque vise principalement la personne la plus éloignée d’elle. Environ toutes les 30 secondes ;
  • Assaut d’Aunorin : Se téléporte sur la cible ayant l’aggro.

 

Carmila (3 étoiles – 1.655.500 PV) :

C’est le Boss le plus dur des trois. Il y a, tout d’abord, quelques prérequis afin de s’assurer la victoire. Il faut que le Tank utilise Redoute > Concentration martiale > Rupture de liens. Les DPS doivent avoir Purge (Art des Sorciers) et/ou Pas furtif (Art des assassins). Un Heal devra avoir Invincibilité (Art des Protecteurs) pour ouvrir le Conteneur.

crevasse dimensionnelle postionnement Carmila  carmila

(Les DPS sont sur l’escalier, derrière le Boss qui est l’étoile rouge. Le Tank, le losange vert, tourne le Boss vers lui. Les Healers, représentés par le cœur rose, sont en retrait afin de pouvoir soigner et le Tank et les DPS. Les carrés violets représentent les Gardes et, les points bleus, les Agents. Enfin, en jaune, un Persécuteur devra kite les adds dans ce sens et revenir à l’escalier avec les DPS).

Ce Boss se divise en 2 phases :

Première phase (jusque 830k PV) :

Le Healer avec Invincibilité devra ouvrir le Conteneur et vite s’immuniser afin que le Tank puisse reprendre l’aggro rapidement.

Le Tank monte l’aggro sur Carmila, les DPS n’attaquent qu’après avoir tué les premiers adds. S’il n’y pas assez de DPS pour enclencher la Phase 2, arrêtez de DPS à environ 860k pour tuer les Agents.

Les adds sont invoqués comme suit : « Serviteurs, protégez votre maîtresse ! » Invocation d’agent de Carmila. Ils sont au nombre de 5 et apparaissent 35 secondes après le début du combat. S’ils ne sont pas tués au bout de 40 secondes, ils soignent Carmila. Ils repop toutes les 1m30 en Phase 1. Ce sont des Mages et les DPS doivent se répartir la tâche pour les tuer (en tournant autour de la salle et revenir se placer sur les escaliers).

Carmila lance également Rupture, une AoE conique devant elle qui inflige Renversement au Tank. Elle utilise aussi une autre AoE (raison pour laquelle il ne faut que des DPS distance) appelée Séisme destructeur de Carmila.

Faites attention d’éviter les Carrés au sol (Rictus douloureux), car ils finissent par exploser !

Deuxième phase :

Carmila utilise l‘Entraves magiques (télékinésie de masse) sur le Groupe. Elle l’annonce en disant « Vous ne savez pas quand abandonner, hein ? » pendant que vous êtes dans les airs. Pour éviter la Télékinésie, un seul moyen : être en Furtivité. Sinon, préparez vos plus puissantes potions car ça fait mal (-90% de vie si vous êtes full vie…). De plus, elle fera apparaître des Mares de poison (Poison mortel noir) au sol et placées au hasard (elles explosent, ralentissent et mettent un DoT). Si vous atterrissez dedans, la chute n’en sera que plus douloureuse. La Télékinésie a lieu toutes les 45 secondes.

15 secondes après la Télékinésie, elle fait pop 2 adds « Venez mes enfants, régalez-vous de mes ennemis. » Ainsi, 2 Gardes de Carmila apparaissent et il faut que les Archers en reprennent l’aggro rapidement et les tuent (ils ont 2 étoiles).

De plus, Carmila, peu de temps après la Télékinésie, lancera un débuff au hasard : ce sont des Boules rouges appelées Malédiction corrompue : « Les dieux disparus m’ont bénie, vous n’avez aucune chance. ». Elles ne vous atteignent pas si vous êtes invisible, mais, le cas échéant, utilisez Purge le plus vite possible (vous pouvez utiliser Purge sur d’autres membres du Groupe) !

Entre autre, elle lance les compétences suivantes :

  • Frappe sanguinaire cruelle de Carmila : Attaque monocible ;
  • « Chut, silence ! » : Inflige l’altération d’état Silence.

« Idiots, vous ne pouvez me faire aucun mal. »

 


 Sixième salle : Abîme disloqué

abîme disloqué Sirothe l'infernal pnj

Vous voici face au dernier Boss de Serpentis et ça ne va pas être une partie de plaisir ! Il s’agit de Sirothe l’Infernal (3 étoiles – 3.135.230 PV).

Gouffre éparpillé positionnement

Comme vous le voyez, le Tank (en vert) fait tourner le Boss (l’étoile rouge) tout autour de la salle et dans le sens des aiguilles d’une montre, pendant que les DPS attaquent à partir du centre. Les adds (en orange), quant à eux, attaquent les DPS au centre du cercle.Les « L » en violet représentent l’emplacement des Carrés au sol, les Rictus douloureux (ils apparaissent dans le sens horloger, raison pour laquelle le Boss doit suivre le même parcours). Soyez prudent, comme tous les autres, ces Carrés explosent après un certain délai.

De temps en temps, il se met un Buff qui l’immunisera à certains types de dégâts ; Magie, Distance ou Corps à Corps (il a une boule autour du torse). Pour le lui retirer, il faut le faire passer dans les Carrés au sol (mais ce n’est pas nécessaire).

Le Boss se divise en 4 phases.

 

Première phase (de 100% à 80% de vie) :

Le Tank prend l’aggro et la monte pendant que les DPS attendent au moins les 95% avant d’attaquer pleinement. La tactique est la suivante : il faut kite le Boss tout autour de la salle dans le sens horloger et ce, durant toutes les Phases.

Sirothe l’Infernal n’utilisera que l’attaque suivante : Éclair de flammes de Sirothe, une AoE conique devant lui.
Deuxième phase (de 80% à 60% de vie) :

Des adds, les Boules de feu de Sirothe (2 étoiles), apparaissent et ils sont au nombre de 4. Il faut attirer le Boss auprès d’une de ces Boules de feu et tuer les autres très rapidement. La raison pour laquelle il faut approcher Sirothe l’Infernal d’une de ses adds, est qu’il se buff avec Folie, petit à petit, de plus en plus et que ce buff augmente les dégâts de ses attaques de manière significative. Le seul moyen de lui enlever ce buff, donc, est de faire marcher Sirothe l’Infernal dans un Cercle laissé au sol à la suite de la mort des adds (ce Cercle ne reste au sol que quelques secondes). Le Boss s’enflamme, ce qui permet de savoir si ça a fonctionné ou non. À noter que l’add se trouvant à l’opposée de l’entrée (à 3h sur la carte) ne laisse jamais de Cercle derrière lui.

Les Boules de feu de Sirothe vont aggro des membres au hasard. Il est facile de savoir qui est ciblé puisqu’elles émettent un Rayon de feu jusqu’à leur victime. Ce rayon fait de plus en plus de dégâts au cours du temps et il diminue la Vitesse de déplacement de la cible. Il est donc primordial de reprendre l’aggro si votre Tank est visé, puisque cela risque de compromettre son kiting du Boss.

Durant la Phase suivante, il n’aura plus d’adds. Faites donc en sorte de tuer le dernier add avant le début de cette Phase et de lui retirer son buff Folie, auquel cas, il le conservera.

 

Troisième phase (de 60% à 40% de vie) :

Il suffit de DPS, comme au début, en faisant toujours tourner le Boss autour de la salle.

 

Quatrième phase (de 40% à 0% de vie) :

Sirothe l’Infernal passe en dégâts magiques uniquement avec Folie libératrice. Tout le monde doit de disperser, parce qu’il utilise une attaque de zone (AoE) appelée Brasier apocalyptique de Sirothe (sorte de météore à un endroit bien précis ; se disperser permet de ne pas tous être touchés en même temps). Ce sort vous infligera un débuff (vous brûlez) et si vous ne vous guérissez pas rapidement, vous mourrez au bout de 20 secondes. Le seul moyen pour cela est d’aller sur un Carré au sol (ceux que vous évitiez jadis) lorsqu’ils émettent une lumière verticale et de vite en sortir, car ils sont toujours aussi dangereux. Vous pouvez essayer de survivre grâce à Invincibilité, si vous le pouvez (cela ne fera qu’ignorer les dégâts que vous subissez, ça n’enlèvera pas le débuff).

débuff inferno

(Voilà à quoi ça ressemble lorsque vous réussissez à ôter le débuff.)

Les adds feront leur retour, il faut en venir à bout le plus rapidement possible !

Ne pas hésiter, entre des coups de Brasier apocalyptique, à utiliser des Ailes protectrices sur le Tank, pour le soulager. De plus, durant cette Phase, le Tank devra toujours s’assurer que le Boss tourne le dos au reste du Groupe.

Entre autres, le Boss utilise également l’attaque : Éclair de flammes implacable de Sirothe, qui inflige beaucoup plus de dégâts que la version « simplifiée » des Phases précédentes.

 


Anneau onirique

Vaincre Sirothe l’Infernal vous permettra de débuter la suite de quêtes de l’Anneau onirique.

 


Vous êtes venu à bout de cette instance ! Bravo !

 

J’espère que ce guide vous aura été utile et à très bientôt !

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